Twisted Tower Tactics

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Portuguese

pt-BR (Português)
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EN: When attacking invaders afflicted by <Keyword>EBuffType::SLOW_MOVEMENT</> there's a <Highlight>{{ON_INVADER_HIT:CHANCE:percent}}%</> chance to apply <Keyword>EBuffType::FROZEN</> to the invader for <Highlight>{{APPLY_BUFF_ON_TRIGGER:DURATION:number}}</> seconds.
Ao atacar invasores afetados por <Keyword>EBuffType::SLOW_MOVEMENT</>, há uma chance de <Highlight>{{ON_INVADER_HIT:CHANCE:percent}}%</> de aplicar <Keyword>EBuffType::FROZEN</> ao invasor por <Highlight>{{APPLY_BUFF_ON_TRIGGER:DURATION:number}}</> segundos.
chatgpt (sanity-fix by PhroZenOne)
EN: When attacking invaders afflicted by <Keyword>EBuffType::SLOW_MOVEMENT</>, towers and traps have a <Highlight>{{VALUE:percent}}%</> chance per damage dealt to apply <Keyword>EBuffType::FROZEN</> for <Highlight>{{DURATION:number}}</> seconds.
Quando atacando invasores afetados por <Keyword>EBuffType::SLOW_MOVEMENT</>, torres e armadilhas têm uma chance de <Highlight>{{VALUE:percent}}%</> por dano causado de aplicar <Keyword>EBuffType::FROZEN</> por <Highlight>{{DURATION:number}}</> segundos.
chatgpt
EN: When attacking the Commander, removes <Highlight>{{REMOVE_GOLD_ON_HIT:VALUE:number}}</> gold per hit.
Ao atacar o Comandante, remove <Highlight>{{REMOVE_GOLD_ON_HIT:VALUE:number}}</> de ouro por golpe.
chatgpt
EN: When choosing from rewards you may gain gold instead.
Ao escolher recompensas, você pode ganhar ouro em vez disso.
chatgpt
EN: When critically hitting, grant a random tower within range <Highlight>{{GIVE_BUFF_ON_TRIGGER:STACKS:number}}x</><Keyword>EBuffType::ATTACK_SPEED</> buff for <Highlight>{{GIVE_BUFF_ON_TRIGGER:DURATION:number}}</> seconds.
Ao acertar criticamente, concede a uma torre aleatória dentro do alcance o bônus <Highlight>{{GIVE_BUFF_ON_TRIGGER:STACKS:number}}x</><Keyword>EBuffType::ATTACK_SPEED</> por <Highlight>{{GIVE_BUFF_ON_TRIGGER:DURATION:number}}</> segundos.
chatgpt
EN: When destroyed: Gain 1 artifact.
Quando destruído: Ganhe 1 artefato.
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EN: When destroyed: Gain 1 module.
Quando destruído: Ganhe 1 módulo.
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EN: When gaining rewards to choose from, 1 additional choice is added.
Ao receber recompensas para escolher, é adicionada 1 opção adicional.
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EN: When gaining rewards, rerolls can be used to generate new rewards to choose from. Start the game with 2 rerolls.
Ao receber recompensas para escolher, rerrolagens podem ser usadas para gerar novas recompensas. Comece o jogo com 2 rerrolagens.
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EN: When invaders die they drop <Highlight>1</> Soul shard for every stack of <Keyword>EBuffType::SOUL_RIP</> they have. Gain <Highlight>1</> Energy when the bar is full.
Quando invasores morrem, eles deixam cair <Highlight>1</> Fragmento de Alma por cada acúmulo de <Keyword>EBuffType::SOUL_RIP</> que tiverem. Ganhe <Highlight>1</> Energia quando a barra estiver cheia.
chatgpt
EN: When invaders take damage their movement speed is decreased by <Highlight>{{CHANGE_ENEMY_SPEED_ON_DAMAGE_SLOW_CHANGE_PERCENT:percent}}%</>. If they have not taken any damage for <Highlight>{{CHANGE_ENEMY_SPEED_ON_DAMAGE_DELAY:number}}</> seconds their movement speed is increased by <N_Highlight>{{CHANGE_ENEMY_SPEED_ON_DAMAGE_FAST_CHANGE_PERCENT:percent}}%</> instead.
Quando os invasores sofrem dano, sua velocidade de movimento é reduzida em <Highlight>{{CHANGE_ENEMY_SPEED_ON_DAMAGE_SLOW_CHANGE_PERCENT:percent}}%</>. Se não sofrerem dano por <Highlight>{{CHANGE_ENEMY_SPEED_ON_DAMAGE_DELAY:number}}</> segundos, sua velocidade de movimento aumenta em <N_Highlight>{{CHANGE_ENEMY_SPEED_ON_DAMAGE_FAST_CHANGE_PERCENT:percent}}%</> em vez disso.
chatgpt (sanity-fix by PhroZenOne)
EN: When killing an invader, all towers within range gain <Highlight>{{GIVE_BUFF_ON_TRIGGER:STACKS:number}}x</><Keyword>EBuffType::ATTACK_SPEED</> buff for <Highlight>{{GIVE_BUFF_ON_TRIGGER:DURATION:number}}</> seconds.
Ao matar um invasor, todas as torres dentro do alcance ganham <Highlight>{{GIVE_BUFF_ON_TRIGGER:STACKS:number}}x</><Keyword>EBuffType::ATTACK_SPEED</> buff por <Highlight>{{GIVE_BUFF_ON_TRIGGER:DURATION:number}}</> segundos.
chatgpt
EN: When killing an invader, apply <Highlight>{{APPLY_BUFF_ON_TRIGGER:STACKS:number}}</>x<Keyword>EBuffType::SLOW_MOVEMENT</> and <Highlight>{{APPLY_BUFF_2_ON_TRIGGER:STACKS:number}}x</><Keyword>EBuffType::DECREASE_HEALTH</> for <Highlight>{{APPLY_BUFF_ON_TRIGGER:DURATION:number}}</> seconds to all invaders within <Highlight>{{APPLY_BUFF_ON_TRIGGER:RANGE:number}}</> range of the killed invader.
Ao matar um invasor, aplique <Highlight>{{APPLY_BUFF_ON_TRIGGER:STACKS:number}}</>x<Keyword>EBuffType::SLOW_MOVEMENT</> e <Highlight>{{APPLY_BUFF_2_ON_TRIGGER:STACKS:number}}x</><Keyword>EBuffType::DECREASE_HEALTH</> por <Highlight>{{APPLY_BUFF_ON_TRIGGER:DURATION:number}}</> segundos a todos os invasores dentro do alcance de <Highlight>{{APPLY_BUFF_ON_TRIGGER:RANGE:number}}</> do invasor morto.
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EN: When killing an invader, deal <Highlight>{{DEAL_SPLASH_DAMAGE:DAMAGE:number}}</> Damage to all invaders within <Highlight>{{DEAL_SPLASH_DAMAGE:RANGE:number}}</> range.
Ao matar um invasor, cause <Highlight>{{DEAL_SPLASH_DAMAGE:DAMAGE:number}}</> de dano a todos os invasores dentro do <Highlight>{{DEAL_SPLASH_DAMAGE:RANGE:number}}</> alcance.
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EN: When killing an invader, heal the Commander for <Highlight>{{HEAL_COMMANDER_ON_TRIGGER:HEAL:number}}</> health.
Ao matar um invasor, cure o Comandante por <Highlight>{{HEAL_COMMANDER_ON_TRIGGER:HEAL:number}}</> saúde.
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EN: When refreshing the duration of the debuffs the duration is increased by an additional <Highlight>{{MODIFY_TORNADO_REFRESH_DURATION:VALUE:number}}</> seconds.
Ao renovar a duração dos debuffs, a duração é aumentada em mais <Highlight>{{MODIFY_TORNADO_REFRESH_DURATION:VALUE:number}}</> segundos.
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EN: When refreshing the duration of the debuffs there's a <Highlight>{{MODIFY_TORNADO_APPLY_BUFF_ON_REFRESH_CHANCE:VALUE:percent}}%</> chance to apply <Highlight>1x</><Keyword>EBuffType::BURN</> debuff for <Highlight>3</> seconds.
Ao atualizar a duração dos debuffs, há uma chance de <Highlight>{{MODIFY_TORNADO_APPLY_BUFF_ON_REFRESH_CHANCE:VALUE:percent}}%</> de aplicar <Highlight>1x</><Keyword>EBuffType::BURN</> debuff por <Highlight>3</> segundos.
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EN: When the invader dies it generates <Highlight>1</> Soul shard per stack.
Quando o invasor morre, ele gera <Highlight>1</> fragmento de alma por acúmulo.
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EN: When the invader dies it generates <Highlight>{TotalChance}</> {TotalChance}|plural(one=soul shard,other=soul shards)
Quando o invasor morre, ele gera <Highlight>{TotalChance}</> {TotalChance}|plural(one=fragmento de alma,other=fragmentos de alma)
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EN: When the invader dies, the tower or trap that kills it gains <Highlight>1</> <Keyword>EBuffType::GOLD_BUILDUP</> stack per stack of this debuff. If no tower or trap deals the killing blow, the nearest tower gains them instead.
Quando o invasor morre, a torre ou armadilha que o matar ganha <Highlight>1</> acúmulo de <Keyword>EBuffType::GOLD_BUILDUP</> por acúmulo deste enfraquecimento. Se nenhuma torre ou armadilha der o golpe final, a torre mais próxima ganha os acúmulos.
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EN: When the invader dies, the tower or trap that kills it gains <Highlight>{AppliedGreedStacks}</> <Keyword>EBuffType::GOLD_BUILDUP</> stacks. If no tower or trap deals the killing blow, the nearest tower gains them instead.
Quando o invasor morre, a torre ou armadilha que o matar ganha <Highlight>{AppliedGreedStacks}</> acúmulos de <Keyword>EBuffType::GOLD_BUILDUP</>. Se nenhuma torre ou armadilha der o golpe final, a torre mais próxima ganha os acúmulos.
chatgpt
EN: When the invader's health reaches <Highlight>{{BELOW_OR_EQUAL_HEALTH_THRESHOLD:HEALTH_PERCENT:percent}}%</> it turns <Keyword>EBuffType::INVISIBILITY</> for <Highlight>{{GAIN_BUFF_ON_TRIGGER:DURATION:number}}</> seconds.
Quando a saúde do invasor atinge <Highlight>{{BELOW_OR_EQUAL_HEALTH_THRESHOLD:HEALTH_PERCENT:percent}}%</>, ele se transforma em <Keyword>EBuffType::INVISIBILITY</> por <Highlight>{{GAIN_BUFF_ON_TRIGGER:DURATION:number}}</> segundos.
chatgpt (sanity-fix by PhroZenOne)
EN: When this tower applies a buff or a debuff, it applies <Highlight>{{MODIFY_BUFF_STACKS:VALUE:number}}</> extra stack.
Quando esta torre aplica um buff ou debuff, ela aplica <Highlight>{{MODIFY_BUFF_STACKS:VALUE:number}}</> pilhas extras.
chatgpt
EN: When this tower applies a buff or a debuff, it applies <Highlight>{{MODIFY_BUFF_STACKS:VALUE:number}}</> extra stacks.
Quando esta torre aplica um buff ou um debuff, ela aplica <Highlight>{{MODIFY_BUFF_STACKS:VALUE:number}}</> acúmulos extras.
chatgpt
EN: When this tower applies a buff or debuff, it applies <Highlight>{{MODIFY_BUFF_STACKS:VALUE:number}}</> extra stack.
Quando esta torre aplica um buff ou debuff, aplica <Highlight>{{MODIFY_BUFF_STACKS:VALUE:number}}</> pilhas extras.
chatgpt
EN: When this tower applies a debuff or buff, it applies <Highlight>{{MODIFY_BUFF_STACKS:VALUE:number}}</> extra stack.
Quando esta torre aplica um debuff ou buff, ela aplica <Highlight>{{MODIFY_BUFF_STACKS:VALUE:number}}</> pilhas extras.
chatgpt
EN: When this tower applies a debuff to an invader, it applies <Highlight>{{MODIFY_BUFF_STACKS:VALUE:number}}</> extra stack.
Quando esta torre aplica um debuff a um invasor, ela aplica <Highlight>{{MODIFY_BUFF_STACKS:VALUE:number}}</> pilha extra.
chatgpt
EN: When this tower applies a debuff to an invader, it applies <Highlight>{{MODIFY_BUFF_STACKS:VALUE:number}}</> extra stack.
Quando esta torre aplica um debuff a um invasor, ela aplica <Highlight>{{MODIFY_BUFF_STACKS:VALUE:number}}</> pilha extra.
chatgpt
EN: When this tower applies a debuff to an invader, it applies <Highlight>{{MODIFY_BUFF_STACKS:VALUE:number}}</> extra stack.
Quando esta torre aplica um efeito negativo a um invasor, ela aplica <Highlight>{{MODIFY_BUFF_STACKS:VALUE:number}}</> acúmulo extra.
chatgpt
EN: When this tower applies a debuff to an invader, it applies <Highlight>{{MODIFY_BUFF_STACKS:VALUE:number}}</> extra stacks.
Quando esta torre aplica um debuff a um invasor, ela aplica <Highlight>{{MODIFY_BUFF_STACKS:VALUE:number}}</> pilhas extras.
chatgpt (sanity-fix by PhroZenOne)
EN: When this tower applies a debuff to an invader, it applies <Highlight>{{MODIFY_BUFF_STACKS:VALUE:number}}</> extra stacks.
Quando esta torre aplica um efeito negativo a um invasor, ela aplica <Highlight>{{MODIFY_BUFF_STACKS:VALUE:number}}</> acúmulos extras.
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EN: When this tower applies a debuff to an invader, it applies <Highlight>{{MODIFY_BUFF_STACKS:VALUE:number}}</> extra stacks. <N_Highlight>{{MULTIPLY_BUFF_DURATION:VALUE:percent}}%</> Buff duration.
Quando esta torre aplica um debuff a um invasor, ela aplica <Highlight>{{MODIFY_BUFF_STACKS:VALUE:number}}</> pilhas extras. <N_Highlight>{{MULTIPLY_BUFF_DURATION:VALUE:percent}}%</> Duração do buff.
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EN: When this tower attacks it applies <Highlight>{{GIVE_BUFF_ON_TRIGGER:STACKS:number}}x</><Keyword>EBuffType::ATTACK_SPEED</> buff stacks for <Highlight>{{GIVE_BUFF_ON_TRIGGER:DURATION:number}}</> seconds to a random tower within range.
Quando esta torre ataca, ela aplica <Highlight>{{GIVE_BUFF_ON_TRIGGER:STACKS:number}}x</><Keyword>EBuffType::ATTACK_SPEED</> de acúmulos de bônus por <Highlight>{{GIVE_BUFF_ON_TRIGGER:DURATION:number}}</> segundos a uma torre aleatória dentro do alcance.
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EN: When this tower attacks it has a <Highlight>{{ON_ATTACK:CHANCE:percent}}%</> chance to immediately attack again.
Quando esta torre ataca, ela tem <Highlight>{{ON_ATTACK:CHANCE:percent}}%</> de chance de atacar novamente imediatamente.
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EN: Whenever <Keyword>EBuffType::PLAGUE</> spreads there's a <Highlight>{{CHANCE:percent}}%</> chance to apply <Highlight>1x</><Keyword>EBuffType::DAMAGE_ON_MOVEMENT</> for <Highlight>{{DURATION:number}}</> seconds.
Sempre que <Keyword>EBuffType::PLAGUE</> se espalha, há uma chance de <Highlight>{{CHANCE:percent}}%</> de aplicar <Highlight>1x</><Keyword>EBuffType::DAMAGE_ON_MOVEMENT</> por <Highlight>{{DURATION:number}}</> segundos.
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EN: Whenever a tower critically hits an invader it applies <Highlight>1x</><Keyword>EBuffType::DAMAGE_ON_MOVEMENT</> stack for <Highlight>{{DURATION:number}}</> seconds, plus additional stacks for every <Highlight>{{INTERVAL:number}}</> damage dealt.
Sempre que uma torre acerta um golpe crítico em um invasor, ela aplica <Highlight>1x</><Keyword>EBuffType::DAMAGE_ON_MOVEMENT</> pilha por <Highlight>{{DURATION:number}}</> segundos, além de pilhas adicionais para cada <Highlight>{{INTERVAL:number}}</> de dano causado.
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EN: Whenever a tower or trap cashes out <Keyword>EBuffType::GOLD_BUILDUP</>, the Commander heals <Highlight>{{HEAL:number}}</> Health. If the Commander is at full Health, gain <Highlight>{{GAIN_GOLD:number}}</> gold instead.
Sempre que uma torre ou armadilha converter <Keyword>EBuffType::GOLD_BUILDUP</>, o Comandante recupera <Highlight>{{HEAL:number}}</> de Vida. Se o Comandante estiver com a Vida cheia, ganhe <Highlight>{{GAIN_GOLD:number}}</> de ouro em vez disso.
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EN: Whenever a tower or trap's attack damage isn't reduced by the invader's armor or magic resist, the invader is struck by a moon beam dealing <Highlight>{{DAMAGE_PERCENT:percent}}%</> of the attack's damage again as magic damage.
Sempre que o dano de ataque de uma torre ou armadilha não for reduzido pela armadura ou resistência mágica do invasor, o invasor é atingido por um raio lunar, causando novamente <Highlight>{{DAMAGE_PERCENT:percent}}%</> do dano do ataque como dano mágico.
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EN: Whenever a trap or tower applies a buff or debuff there's a <Highlight>{{BLIZZ_ICE_STATUE_2:CHANCE:percent}}%</> chance per Statue of Ice to apply an extra stack. Current bonus: <Highlight>{0}%</> Chance.
Sempre que uma armadilha ou torre aplicar um buff ou debuff, há <Highlight>{{BLIZZ_ICE_STATUE_2:CHANCE:percent}}%</> de chance por Estátua de Gelo de aplicar um acúmulo extra. Bônus atual: <Highlight>{0}%</> de chance.
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EN: Whenever a trap or tower attacks an invader with <Keyword>EBuffType::TAKEN_DAMAGE_INCREASE</> there's a <Highlight>{{CHANCE_PER_DAMAGE:percent}}%</> chance per damage dealt to cause lightning to strike the invader, dealing <Highlight>{{DAMAGE:number}}</> magic damage.
Sempre que uma armadilha ou torre atacar um invasor com <Keyword>EBuffType::TAKEN_DAMAGE_INCREASE</>, há <Highlight>{{CHANCE_PER_DAMAGE:percent}}%</> de chance por dano causado de um raio atingir o invasor, causando <Highlight>{{DAMAGE:number}}</> de dano mágico.
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EN: Whenever an <Keyword>Keyword::ISOLATION</> invader takes damage another random <Keyword>Keyword::ISOLATION</> invader takes <Highlight>{{DAMAGE_PERCENT:percent}}%</> of that damage as magic damage.
Sempre que um invasor <Keyword>Keyword::ISOLATION</> sofrer dano, outro invasor <Keyword>Keyword::ISOLATION</> aleatório sofre <Highlight>{{DAMAGE_PERCENT:percent}}%</> desse dano como dano mágico.
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EN: Whenever an <Keyword>Keyword::Isolation</> invader within range dies, gain <Highlight>{{GAIN_BUFF_ON_TRIGGER:STACKS:number}}x</><Keyword>EBuffType::ATTACK_DAMAGE</> buff stacks for <Highlight>{{GAIN_BUFF_ON_TRIGGER:DURATION:number}}</> seconds.
Sempre que um invasor <Keyword>Keyword::Isolation</> dentro do alcance morre, ganhe <Highlight>{{GAIN_BUFF_ON_TRIGGER:STACKS:number}}x</><Keyword>EBuffType::ATTACK_DAMAGE</> pilhas de buff por <Highlight>{{GAIN_BUFF_ON_TRIGGER:DURATION:number}}</> segundos.
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EN: Whenever an invader afflicted by <Keyword>EBuffType::DAMAGE_ON_MOVEMENT</> debuff dies: - If it died due to direct damage: Apply <Highlight>{{VALUE:number}}x</><Keyword>EBuffType::ATTACK_DAMAGE</> to the responsible trap or tower. - If it died due to debuff damage: Apply <Highlight>{{VALUE:number}}x</><Keyword>EBuffType::BUFF_DURATION_INCREASE</> to the responsible trap or tower.
Sempre que um invasor afetado pelo debuff <Keyword>EBuffType::DAMAGE_ON_MOVEMENT</> morrer: - Se morreu devido a dano direto: aplique <Highlight>{{VALUE:number}}x</><Keyword>EBuffType::ATTACK_DAMAGE</> à armadilha ou torre responsável. - Se morreu devido a dano de debuff: aplique <Highlight>{{VALUE:number}}x</><Keyword>EBuffType::BUFF_DURATION_INCREASE</> à armadilha ou torre responsável.
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EN: Whenever an invader dies within <Highlight>{{ON_NEARBY_INVADER_DEATH:RANGE:number}}</> range, heal self for <Highlight>{{HEAL_SELF_ON_TRIGGER:VALUE:percent}}%</> of its max health.
Toda vez que um invasor morre dentro do <Highlight>{{ON_NEARBY_INVADER_DEATH:RANGE:number}}</> alcance, cura-se por <Highlight>{{HEAL_SELF_ON_TRIGGER:VALUE:percent}}%</> de sua saúde máxima.
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EN: Whenever an invader dies within range there's a <Highlight>{{ON_INVADER_DIED_WITHIN_RANGE:CHANCE:percent}}%</> chance to gain <Highlight>{{GAIN_FROZEN_SOUL_ON_TRIGGER:VALUE:number}}</> Frozen Soul.
Sempre que um invasor morre dentro do alcance, há <Highlight>{{ON_INVADER_DIED_WITHIN_RANGE:CHANCE:percent}}%</> de chance de ganhar <Highlight>{{GAIN_FROZEN_SOUL_ON_TRIGGER:VALUE:number}}</> Alma Congelada.
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EN: Whenever an invader dies within range there's a <Highlight>{{ON_INVADER_DIED_WITHIN_RANGE:CHANCE:percent}}%</> chance to heal <Highlight>{{HEAL_COMMANDER_ON_TRIGGER:HEAL:number}}</> health.
Sempre que um invasor morre dentro do alcance, há <Highlight>{{ON_INVADER_DIED_WITHIN_RANGE:CHANCE:percent}}%</> de chance de curar <Highlight>{{HEAL_COMMANDER_ON_TRIGGER:HEAL:number}}</> de vida.
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EN: Whenever an invader dies within range there's a <Highlight>{{ON_INVADER_DIED_WITHIN_RANGE:CHANCE:percent}}%</> chance to heal <Highlight>{{HEAL_COMMANDER_ON_TRIGGER:HEAL:number}}</> health.
Sempre que um invasor morrer dentro do alcance, há <Highlight>{{ON_INVADER_DIED_WITHIN_RANGE:CHANCE:percent}}%</> de chance de curar <Highlight>{{HEAL_COMMANDER_ON_TRIGGER:HEAL:number}}</> de vida.
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EN: Whenever an invader is killed it explodes, dealing <Highlight>{{DAMAGE_PERCENT:percent}}%</> of the killing blow's damage as physical damage to all invaderswithin <Highlight>{{RADIUS:number}}</> range.
Sempre que um invasor é morto, ele explode, causando <Highlight>{{DAMAGE_PERCENT:percent}}%</> do dano do golpe final como dano físico a todos os invasores num raio de <Highlight>{{RADIUS:number}}</>.
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EN: Whenever an invader is killed it explodes, dealing <Highlight>{{DAMAGE_PERCENT:percent}}%</> of the killing blow's damage to all invaders within <Highlight>{{RADIUS:number}}</> range.
Sempre que um invasor é morto, ele explode, causando <Highlight>{{DAMAGE_PERCENT:percent}}%</> do dano do golpe final a todos os invasores em um raio de <Highlight>{{RADIUS:number}}</>.
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EN: Whenever an invader takes <Keyword>EBuffType::DAMAGE_ON_MOVEMENT</> damage, there is a <Highlight>{{CHANCE:percent}}%</> chance to apply an additional <Highlight>1x</><Keyword>EBuffType::DAMAGE_ON_MOVEMENT</> for <Highlight>{{DURATION:number}}</> seconds.
Sempre que um invasor sofrer dano de <Keyword>EBuffType::DAMAGE_ON_MOVEMENT</>, há <Highlight>{{CHANCE:percent}}%</> de chance de aplicar mais <Highlight>1x</><Keyword>EBuffType::DAMAGE_ON_MOVEMENT</> por <Highlight>{{DURATION:number}}</> segundos.
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